《找你妹》游戏红了。这是其团队云中游在做这款游戏时就预料到的,但是他们也没有想到这款游戏会那么*。云中游CEO张帆向腾讯科技透露,目前《找你妹》的下载量已经达到5500万次。
这款游戏非常简单,就是让玩家在一堆各种不同的物品中找到相应的东西。因为游戏玩法简单,而且有对战功能,因此非常具有传播性。热酷公司是《找你妹》在安卓平台的发行商,其CEO刘勇曾对腾讯科技分析,这款游戏成功的原因主要就是内容诙谐、幽默以及具有传播性。
张帆一直是一名游戏爱好者,在大学时就做过几款游戏练手。毕业后曾在网易、**世界等公司任职,同时在业余时间也开发了一些小游戏。
和众多*立游戏***一样,让张帆真正看到游戏机会的是iOSAppStore的出现。2010年,张帆和自己的合作伙伴利用业余时间用2个月开发了一款iOS游戏。虽然这是一款收费游戏,但是通过限时免费等营销手段,在排行榜上还是取得了不错的成绩。
“这款游戏虽然收益很少,但却给了我们不少信心。游戏也受到了很多好评。”张帆说。
在《找你妹》获得成功之后,热酷很快找到了这个团队并且代理了其安卓版本的发行,同时开始利用自己成熟的市场团队来帮助云中游签约更多合作伙伴,扩大游戏的影响力。
但是在《找你妹》之前,张帆和朋友一起一共开发了5款游戏。他表示,他们做游戏更多是对游戏的热爱,觉得做游戏很爽,很享受创作游戏的过程。这听来轻松,但云中游这一路走路并不容易。
走出“创业绝望谷”
张帆非常认同美国着名创业孵化器YCombinatior创始人PaulGraham曾经画过的一个创业曲线:
在创业初期,创业者由于获得的信息很少,因此往往会处在无知的乐观的状态,会认为自己做的非常好。但是当遇到打击的时候,马上就会进入绝望谷。很多公司都会在低谷的时候因为各种原因而放弃,但是如果能坚持下来,就会出现一些微小的起伏,当找到正确的方法,这些公司就有可能走出绝望谷,做出成绩——从而进入到有知的乐观。
在**款游戏取得了一些成绩之后,云中游很快就进入了创业绝望谷。“其实在进入低谷的时候,心理会有一些反差。我们也经常质疑自己。”张帆说。但正是对游戏的喜爱,以及合作伙伴的鼓励,张帆坚持了下来。
云中游在低谷挣扎了两年左右的时间。现在回顾云中游处于绝望谷的两年,张帆还是颇为感概。他认为,这两年对云中游来说非常重要。正是这段时间,云中游的团队得到了磨砺,同时也积累了更多做游戏的经验。
在《找你妹》之前,云中游做过一款叫《鬼街大导演》的恶搞应用,其中一些元素和《找你妹》颇为相似。
《找你妹》的创意来自团队的另一位成员,他的专业是美术,之前并没有做过游戏策划。“这样的话他就没有固有思维的约束,敢于尝试。他有了这个创意,而我有之前的经验,把这些也用到了这款游戏上。”张帆说。
在做《找你妹》这款游戏的时候,其实云中游已经走到了创业曲线中“有知的乐观”的状态:他们知道前途很艰难,但是已经摸清了市场,也知道了自己的实力,已经知道怎样去应对。
小团队和差异化竞争
张帆认为,差异化竞争是云中游的特点,即便现在团队规模会略有扩大,但仍然会坚持走差异化之路。
由于云中游团队很小,研发费用会非常低,这就意味着他们能够尝试高风险的游戏。而另一种做游戏的思维则是看市场上有哪些热门游戏,跟着热门游戏走。
差异化更适合小团队。在热门游戏领域,因为竞争更加激烈,很多时候其实在拼游戏的细节,以及公司的资金和资源,这对成熟的大公司更加有利,因为大公司有成熟的做游戏的流程。
张帆很推崇开发出《神庙逃亡》的ImangiStudio团队,其核心成员只有两位。根据热酷的监测,在中国,《找你妹》在很长一段时间里在影响力上超过了《神庙逃亡2》。
在游戏理念上,张帆认为任何游戏都可以分为内在和外在,游戏的内在包括玩法、风格等,这些是*需要创新的;而游戏的外在包括提升用户留存度、付费点设计、游戏营销等,这些其实可以通过经验积累得到一些固有技巧。
在《找你妹》之后,云中游也已经准备了两三款游戏。谈及自己的变化,张帆说:“一方面是我的思维要从产品层面上升到产品战略层面和公司层面。同时也更自信了一些,因为以前也摸索出一些模式,现在更确定这些是适合我们的。”