现在假设你正准备成立一家*立开发工作室,已经准备好了电脑,你也掌握了相应的技术,也有足够的创业**。你有一批好友有意入伙,你们都将在家里开始全职工作,其中有些人负责编码,有些人负责美工。你们要不就是在某人家里办工,要不就是计划使用Facebook和Skype共享文件。你已经想好了一个自认为很棒的游戏名称,并确信其他人也会认同这一名称。它可能是一款手机游戏,你可能想将其发布于Android和iOS,你可能认为它销量会达到上**份。如果这大概就是你的创业想法或者打算,请举手表示同意。你举手了吧?其实我也是,那么我的建议可能对你有所帮助。如果你不同意,那也不妨看看,你可能会发现它的用处,至少我过去的失败经历可以博你一笑。以下就是我创业之前考虑到的10件事。
1、必须有人管理公司。
我们Static Games团队创业之初没有意识到的一点是,运营一家公司和一个开发团队并不是某位***的小小的兼职工作。它的工作量很庞大。事实上,我现在还是总经理,并且这就是我的全职工作。我偶尔也会参与编码和开发工作,但开发游戏并不是,可能永远也不会是我的日常工作任务之一。我是团队中不甚幸运的一员,因为我断送了自己未来的游戏开发工作,但却对经营公司充满**。所幸的是,我喜欢商务,所以这个结果对我来说也不坏,但如果你并不喜欢商务,那么*好让位请他人代劳。不仅如此,还要**他们能够同团队成员正常交流并进行业务陈述,或者告诉他们去学习这种技能!例如,我负责人脉和业务联系,整理财务和税收分类,安排业务联系并代表公司谈判。我还要寻找竞争、贷款和**奖助等机会,处理项目管理,跟踪项目进度,制定预算,**我们能够在一定的财务参数内制作出好游戏;为成员发薪,解决争端,制定多数商业决策,控制**权和公司方向,执行相当多的非开发相关任务……我一有时候还要处理营销事务。这就引出了第2个要点。
2、要像制作游戏一样尽量向营销活动投入更多精力。
如果你从来不向别人介绍自己的游戏,那就没有制作游戏的意义了。我们Static Games团队长期以来所忽略的一点就是营销自己的产品,对外宣传自己。但如果用户从来没听过你的产品,或者他们从来没看过游戏,你又该如何说服他买下游戏呢?营销不能决定你的销量,但销量却是决定你的收入和成功的因素。营销并不需要多少成本,在互联网时候我们很容易发出自己的声音,没有理由不立即开始自己的营销活动,但你们多数人却不会这么做!有许多人专注于制作产品,但却忽略了创建一个粉丝群或让人们知道游戏存在性这件事,如果你没有任何宣传就发布了产品,并且没有人知道你的产品,你的销量就可想而知了。为产品打造声势需要时间,但你在Facebook、Twitter、YouTube或其他社交媒体,以及Blogspot和WordPress等免费网站上进行宣传却并不需要什么成本,并且可以让你创建一种互惠互利的关系。营销需要大量时间,但你必须投入许多才可能有相应的收获。如果你花了数月时间制作游戏,那就有必要尽一切所能**游戏能够卖出去。
3、你成立公司不需要*,但没*就无法生存!
Static Games在我们刚创业的时候并不需要什么资金。我们都有学生贷款,台式电脑,一些开源开发软件,以及很好的**和机遇感。但是,生活却需要*,你确实需要在辞职或者成为全职*立***之前考虑到这些成本。记住,贷款或存款必须足以支撑相当长的时间。如果你的游戏需要9个月的开发时间,你银行(行情 专区)帐户中的*就要足够偿还房租、水电费、伙食、出行、娱乐、不可预见的成本。如果你没有足够的*支付这些,那么可能就要三思了。至少要像我们团队的一些人一样,做一份兼职。这并没有什么丢人的——个人生存要优先于企业生存。
4、如果无力承担就不要一开始就制作自己的IP。
Static Games在我们已经在开发的自有IP这一基础上创立,我们也从中赚到了一些*。但是,值得注意的是你在能够销售之前要先制作自己的IP,这意味着漫长的零收入时期,甚至你的销售额可能还不足以支持你的生活。鉴于这一情况,你创立自己的公司时*好是先作为外包工作室接单,Static Games就拥有这方面的大量经验,在创业之初这可能比制作你自己的IP更具盈利性。当然,这种收入更有保障,并且说实话,你在他人产品的基础上磨炼自己的技能,更有助于开发自己的项目。例如,Remode Studios这家成功的工作室曾经有6年时间是承接外包项目,后来才开始制作自己的IP。我们在Amuzo Games(在1998年以4T2 Multimedia之名成立)的好友也是直到2014年才开始制作自己的原创IP。
5、从小型团队入手。
严肃地说,只能让你真正需要的人入伙。我热爱我们的团队,但这正是我们刚成立时的一大疏忽。你创业时的成本越小就越好,如果你可以用更少的人手制作产品,那我强烈推荐你采用这一方法。两个人的团队比7人团队更易于实现生存所需的销量和收益。想想看,如果你的首个产品收益是4万英磅,你的开发团队只有 2个人。你可能就能够拿回大笔*。但如果该游戏是由7人制作,就像我们一样——那么大家分到的*就没有多少了!除非有人对你的公司特别重要,或者他们能够以较小的时间加快产品开发,否则就要谨慎考虑你是否真的需要他们加入,并在你的计划中将其忽略。
6、不要为首个项目制定过大的目标。
你得计算一下完成首个产品所需要的时间。然后将其乘以2。这才是你的产品实际所需要的开发时间。有许多人一开始就没有领会游戏真正所需的制作时间,所以一开始就要先从有趣和简单的部分入手。产品的制作时间有很大可能超过你的预期,记住,你此时还需要支付生活成本!除此之外,你还很可能无法从首款游戏中赚到什么*,所以要尽量发布能够让你赚到一些*,磨炼你技艺的游戏。如果你试图花太多时间制作一款重量级的游戏,那么*后你很可能是花光了所有*,并不得不因为没有发布任何作品而倒闭。