2015年手游创业怎么做?

2015-06-27来源 : 互联网

卡牌:进化,不停进化

这一年,卡牌是国内手游市场的主流,也变幻出了很多花样。《我叫MT》教育了市场“卡牌的空间有多大”;《大掌门》给后来者提供了上好的模仿原型;《武侠Q传》给平面卡牌带来了立体的概念,从画面和计费的角度对细节做了更多的打磨。到了年底,虽然大家都在唱衰,但卡牌庞大的用户群已经摆在面前,在明年依旧有市场,只是进化的更猛烈了。

1、Q版依旧是主流,在空间局限的卡牌框内,Q版适合画出很多夸张的动作,表现方式的空间要胜过写实;

2、单一的卡牌的表现逐渐不能满足用户的需求,带有人物模型的战斗有更强的表现力。

3、单纯地卡牌3D化只是在弱化卡牌类产品的核心优势。卡牌类产品一大核心优势就是在适配上,但如果单单为了3D而3D去做卡牌,3D只会拖累产品适配传播,这种差异化竞争没有意义。一些“3D卡牌”在今年死的很惨——游戏的进化是多方位的融合,在某一环节上进化的不好,很可能变先烈了。

4、由于市场上卡牌产品泛滥,用户在卡牌游戏的选择上,会更加依赖IP和强势**;

5、卖相固然重要,但战斗规则的创新仍然是卡牌游戏的核心竞争力:大掌门、我是MT、萌江湖、武侠Q传、三国志15都是今年卡牌战斗表现突出的产品;

6、简单的山寨、同质化不会再有生存空间;

7、短期内还难脱离以抽卡为主的消费形式,尤其是一些原生的卡牌游戏,抽卡依旧会是*重要的消费点。不过***的“点名”,让整个事情更加扑朔迷离了起来。


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