作为本文的前言,我要先声明一下相当多人曾经向我咨询创立一家公司,开发一款游戏,以及作为*立***的建议。我其实并非合适的咨询人选,我的经验非常有限,我只是一名总经理,并不直接参与制作游戏环节,并且仍然在自学成为*立***以及企业家的整个流程。如果我的失败经验能够让人们汲取教训,那么也算值了——我将在此讲述自己陷入的一些陷阱,以便各位引以为鉴。但本文并不适用于所有人,它只能代表我的个人观点,所以无法**它一定能够帮到你!
现在假设你正准备成炎一家*立开发工作室,已经准备好了电脑,你也掌握了相应的技术,也有足够的创业**。你有一批好友有意入伙,你们都将在家里开始全职工作,其中有些人负责编码,有些人负责美工。你们要不就是在某人家里办工,要不就是计划使用Facebook和Skype共享文件。你已经想好了一个自认为很棒的游戏名称,并确信其他人也会认同这一名称。它可能是一款手机游戏,你可能想将其发布于Android和iOS,你可能认为它销量会达到上**份。如果这大概就是你的创业想法或者打算,请举手表示同意。你举手了吧?其实我也是,那么我的建议可能对你有所帮助。如果你不同意,那也不妨看看,你可能会发现它的用处,至少我过去的失败经历可以博你一笑。以下就是我创业之前应该考虑到的10件事。
1.必须有人管理公司。
我们团队创业之初没有意识到的一点是,运营一家公司和一个开发团队并不是某位***的小小的兼职工作。它的工作量很庞大。事实上,我现在还是总经理,并且这就是我的全职工作。我偶尔也会参与编码和开发工作,但开发游戏并不是,可能永远也不会是我的日常工作任务之一。我是团队中不甚幸运的一员,因为我断送了自己未来的游戏开发工作,但却对经营公司充满**。所幸的是,我喜欢商务,所以这个结果对我来说也不坏,但如果你并不喜欢商务,那么*好让位请他人代劳。不仅如此,还要**他们能够同团队成员正常交流并进行业务陈述,或者告诉他们去学习这种技能!例如,我负责人脉和业务联系,整理财务和税收分类,安排业务联系并代表公司谈判。我还要寻找竞争、贷款和**奖助等机会,处理项目管理,跟踪项目进度,制定预算,**我们能够在一定的财务参数内制作出好游戏;为成员发薪,解决争端,制定多数商业决策,控制**权和公司方向,执行相当多的非开发相关任务……我一有时候还要处理营销事务。这就引出了第2个要点。
2.要像制作游戏一样尽量向营销活动投入更多精力。
如果你从来不向别人介绍自己的游戏,那就没有制作游戏的意义了。我们Static Games团队长期以来所忽略的一点就是营销自己的产品,对外宣传自己。但如果用户从来没听过你的产品,或者他们从来没看过游戏,你又该如何说服他买下游戏呢?营销不能决定你的销量,但销量却是决定你的收入和成功的因素。营销并不需要多少成本,在互联网时候我们很容易发出自己的声音,没有理由不立即开始自己的营销活动,但你们多数人却不会这么做!有许多人专注于制作产品,但却忽略了创建一个粉丝群或让人们知道游戏存在性这件事,如果你没有任何宣传就发布了产品,并且没有人知道你的产品,你的销量就可想而知了。为产品打造声势需要时间,但你在Facebook、Twitter、YouTube或其他社交媒体,以及Blogspot和WordPress等免费网站上进行宣传却并不需要什么成本,并且可以让你创建一种互惠互利的关系。营销需要大量时间,但你必须投入许多才可能有相应的收获。如果你花了数月时间制作游戏,那就有必要尽一切所能**游戏能够卖出去。
3.你成立公司不需要钱,但没钱就无法生存!
Static Games在我们刚创业的时候并不需要什么资金。我们都有学生贷款,台式电脑,一些开源开发软件,以及很好的**和机遇感。但是,生活却需要钱,你确实需要在辞职或者成为全职*立***之前考虑到这些成本。记住,贷款或存款必须足以支撑相当长的时间。如果你的游戏需要9个月的开发时间,你银行帐户中的钱就要足够偿还房租、水电费、伙食、出行、娱乐、不可预见的成本。如果你没有足够的钱支付这些,那么可能就要三思了。至少要像我们团队的一些人一样,做一份兼职。这并没有什么丢人的——个人生存要优先于企业生存。
4.如果无力承担就不要一开始就制作自己的IP。
Static Games在我们已经在开发的自有IP这一基础上创立,我们也从中赚到了一些钱。但是,值得注意的是你在能够销售之前要先制作自己的IP,这意味着漫长的零收入时期,甚至你的销售额可能还不足以支持你的生活。鉴于这一情况,你创立自己的公司时*好是先作为外包工作室接单,Static Games就拥有这方面的大量经验,在创业之初这可能比制作你自己的IP更具盈利性。当然,这种收入更有保障,并且 说实话,你在他人产品的基础上磨炼自己的技能,更有助于开发自己的项目。例如,Remode Studios这家成功的工作室曾经有6年时间是承接外包项目,后来才开始制作自己的IP。我们在Amuzo Games(在1998年以4T2 Multimedia之名成立)的好友也是直到2014年才开始制作自己的原创IP。
5.从小型团队入手。
严肃地说,只能让你真正需要的人入伙。我热爱我们的团队,但这正是我们刚成立时的一大疏忽。你创业时的成本越小就越好,如果你可以用更少的人手制作产品,那我强烈推荐你采用这一方法。两个人的团队比7人团队更易于实现生存所需的销量和收益。想想看,如果你的首个产品收益是4万英磅,你的开发团队只有2个人。你可能就能够拿回大笔钱。但如果该游戏是由7人制作,就像我们一样——那么大家分到的钱就没有多少了!除非有人对你的公司特别重要,或者他们能够以较小的时间加快产品开发,否则就要谨慎考虑你是否真的需要他们加入,并在你的计划中将其忽略。
6.不要为首个项目制定过大的目标。
你得计算一下完成首个产品所需要的时间。然后将其乘以2。这才是你的产品实际所需要的开发时间。有许多人一开始就没有领会游戏真正所需的制作时间,所以一开始就要先从有趣和简单的部分入手。产品的制作时间有很大可能超过你的预期,记住,你此时还需要支付生活成本!除此之外,你还很可能无法从首款游戏中赚到什么钱,所以要尽量发布能够让你赚到一些钱,磨炼你技艺的游戏。如果你试图花太多时间制作一款重量级的游戏,那么*后你很可能是花光了所有钱,并不得不因为没有发布任何作品而倒闭。
7.要公开而不是隐藏你的游戏理念。
我所认识的许多*立***会避谈自己正在开发的游戏内容,总担心别人会窃走自己的想法,我发现了很奇怪的一点。成功的***总是很健谈,并且总能成为社区的中心,也更乐于谈及自己正在开发的项目。事实上,让越多人知道你的项目越好。这样就会有更多人传播你的游戏,更多人给你反馈和建议,更多人可以向你提供潜在的机会。当于某些人交谈时,我发现他们很害怕他人窃走自己的想法,但实际上在诸多*立***和产品中,多数理念都不是原创的。但如果有人真的发布了一款类似你想法的游戏,而你的网站上拥有备份更新目录和截图,多数人就会来看看该游戏并发出“这款游戏很像某人开发的另一款游戏”这种感叹。你并不会因为自己公布了正在开发项目而失去什么,但你确实可以从所有相关营销中获利。一定要记住这一点。
8.保持自我激励。
如果你是在家里工作,迟早会因为冷漠漏洞而受到打击。自我激励对*立***来说极为关键,说服自己在早晨早起有时候会变得非常困难。如果你一直在不同地方工作就很容易丧失斗志,你也无法看到其他人的游戏开发进度 ,没有人在背后督促你时的积极性总会下降。没有了严格的朝九晚五的日程安排,只有自我施加的截止日期,你可能就会在某些时候落后了,并且很可能在某些天会日上三杆时才起床,这样你每天才工作5小时。但重要的是不要让这种情况成为常态。我从Eric Thomas那里摘录了一些激励格言贴在自己的电脑背景上。当我心生惰性时,我就会看看这些格言。这很奏效。总之要找一些能够激励你的东西,让自己保持工作,无论这些东西是什么。记住你的团队成员指望你,并且如果你不投入时间和精力就不会成功!尽快找一些激励自己的东西,努力工作才是完成产品的唯一途径,产品越早完成,你就越早创收。
9.你不只是个***,你还是个企业家。
我认为这一点与我提出的第1点基本相似,但记住你并不只是一名***。你是一个公司经营者,你的职责并不会随着游戏开发的结束而终止。没错你得制作游戏,但你还得营销推广,发布,支持,以及处理制作环节上的所有其他事务。你可能会自主发布游戏,那么你就要担起发行商的责任了,这一点要切记。除此之外,你还要记住自己必须处理商务,其中包括购买保险、填与报税单,设置银行帐号等。要获得成功你就不能局限于***的角色!
10.你并不需要无所不知,也不需要完全听从他人意见!
当我在2013年4月创立Static Games的时候,我对游戏开发或生意上的事情一无所知。我只是抱着积极的心态和乐观的意愿去学习。没有什么可以阻挡你创立自己的公司,并在前进的过程中学习,说实话我认为这是*好的学习方法了。不要害怕向他们寻求帮助,也永远不要羞于承认你对有些事情不甚了解。你承认自己并不完美这种坦诚的态度通常可以让人们相信你值得帮助,并且你也有获得成功的进取心。此外还要记住,失败不可怕,你在创业之初遇到的任何失败都是在汲取经验,总比你花费无数走到*后才知道是死路一条要好。要将失败视为学习新事物的途径,记住如果没有首次失败你就无法进步——只是不要重复相同的错误!*重要的是,如果你向他人询问建议,要自己判断是否该相信他们。其他人可能经验比你丰富,他们不太可能故意让你误入歧途,但有时候我经营Static Games时得到的*糟糕的建议正是来自行业中那些*成功和*高级的成员!记住,这是你的公司,你应该自己判断什么东西适合自己。