宝洁:制定游戏,赚钱并非第一考量

2012-10-29来源 : 互联网

宝洁为自己的定制游戏取名《梦幻沙龙》。类似于Cafe World(咖啡世界)和Restaurant City(餐厅城市)等传统的经营管理类社交游戏,玩家在《梦幻沙龙》中需要经营一家美发店。

关键在于,游戏里,玩家为“客人”提供美发服务所用的道具,全都是宝洁旗下的品牌。就连吹风机、油机这样的美发器械,也都打上了宝洁的标识。除了宝洁自己,再没有竞品的品牌商能“染指”这款游戏。

同Cafe World和Restaurant City一样,《梦幻沙龙》也支持玩家装饰、升级店面,并自定义添加游戏中的一些新服务。只是,这些功能需要玩家完成相应的任务量、*取一定数量的金币后,才能实现。


要知道,宝洁过去从未真正涉足过社交游戏。它只在一些国家做过简单的游戏植入,其中多数,还是通过广告公司置换资源而来,并非宝洁主动出击。长期以来,在数字营销方面,即使以擅长营销著称的宝洁,更多也只停留在品牌的单向传播上。

虽然宝洁**早就成立了一个游戏团队,专门研究游戏(尤其是社交游戏)的发展趋势,探讨如何利用这些游戏实现营销价值,但一直没有实质性进展。直到2011年,宝洁中国提出做一款定制社交游戏,并获准成立团队,专门负责社交媒体的数字营销后,情况才开始改变。

作为***大的广告客户,每年将近100亿美元的广告预算,已影响了宝洁利润率的提升。宝洁的广告费占到公司销售额的9%至11%,其中大部分用在了传统媒体。今年年初,麦睿博向华尔街分析师**,将控制广告支出,把广告预算维持在合适的水平时,曾表示“我们发现在Facebook与Google等数字媒体中,如果设计得当并有好的创意,那么广告投资回报率要远比传统媒体更为有效。”

其实,利用数字营销,控制广告支出,是宝洁*席执行官麦睿博(Robert McDonald)急需解决的课题之一。

对品牌商而言,定制游戏*终只是一种营销手段,但对营销受众,它先是一款游戏。*先要令游戏好玩,然后才有可能成为一次成功的营销。这并非财力充足即可实现。

定制游戏可以**游戏用户与品牌用户的*大重合。迎合宝洁美发洗护产品的*大用户群体—20到35岁左右的年轻女性,《梦幻沙龙》的整体风格更女性化,游戏中的人物形象,也采用了*受这个群体欢迎的Q版形象。游戏上线的两大平台—微博和Qzone,也都是年轻人的聚集地。

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