创业仅一年的手游公司为何能卖13亿元?

2014-06-20来源 : 互联网

今年10月,掌趣科技宣布以13亿元收购拥有知名手游《塔防三国》的北京上游互动信息科技有限公司。这距离80后刘智军和他的小伙伴们成立公司仅仅1年。

现在,上游互动正奔着月流水7500万元的目标努力。刘智军是怎么做到的?他有哪些成功的经验值得其他创业者借鉴?《创业家》&i黑马**时间对他和他的伙伴们进行了采访。

以下为《创业家》&i黑马对刘智军的专访整理。

为创业,几乎把所有游戏岗位试了一遍

我非常喜欢游戏,尤其是单机游戏。2003年的时候,我就开始做游戏了,去的是游戏**这家公司,不如现在有名。当时中国的游戏公司虽然也有那么几十家,但是都是二三十人的小作坊。我是运营出身的,那时候印象*深的是,为了拿到一个策划,我们在**上泡,写了100多页的游戏策划方案。由于长期和玩家在一起,我觉得自己对用户的需求比较了解。在从事运营工作三年后,我又去了联众游戏做了产品经理,这段经历让我对社交游戏有了更深的认识,后来我去了人人网负责游戏工作。在人人网,主要积累了管理经验和结识了一帮有**的朋友。后来我从人人网出来后,又去了EA公司担任监制制作人,负责EA游戏在中华地区的开发、运营和**。我性格比较稳,要创业,一定提前做好准备。因此创业以前,除了技术和美术,基本我都把所有的位置过了一遍。

2011年,我的一些下属想创业,来找我。我对他们说,**,我可以替他们借*作为创业的本*;第二,*少要拼九个月,每个人都只领吃饭的*,要不就别出来。他们同意了,我就替他们借*组建了公司,他们让我持有90%的股份,担任CEO。

做***的塔防游戏

*先,我们要做蓝海市场,而不是成熟市场。我是运营出身,我知道方向在那里。我当时认为页游市场竞争很激烈,但是有一片蓝海没有被开发,就是塔防游戏。当时,国内的塔防游戏其实不少,但是在页游领域还没有。

其次,游戏***的创新要接地气,要重视用户体验。塔防游戏作为一种游戏形态早已闻名**,很多款同质游戏在世界各地被各自的用户昼夜不停地玩着。但是传统的塔防游戏有一些先天的缺点,使得它不适合普及开来。

塔防游戏*大的问题是难度太大。**塔防游戏的*主要的操作就是不断地建塔,让沿着一定轨迹前进的怪物被玩家建出来的塔消灭掉。塔防游戏的特点是游戏变化大,对人(玩家)的反应要求比较高。我们做过统计,2分钟内,一般有100多种策略变化,而且随着游戏的推移,游戏速度越来越快,对于策略的选择就更加重要。但是,我们知道影响用户去玩一款游戏的理由远不只是难度,还有更多的体验。当塔防游戏只有一种节奏、一种模式的时候,用户的体验就是单一的,粗暴的规则不但不能提升体验,甚至可能伤害用户体验。很多塔防游戏因为太难,导致很多女性玩家没法子玩。

我们的策略是直接根据游戏玩家的特点,对玩法进行再造。一方面,我们变革过去在游戏进行的同时建塔的玩法,让塔一开始就存在,玩家可以集中精力在别的技巧上,而不是把注意力放在怎么在正确的位置快速建塔这件事上。另一方面,我们将游戏的重心由建塔变成让玩家如何用现有地图上的“武将”技能来阻止怪物。这两个调整*大的变化是使得游戏的策略降低到十几种,游戏难度一下子就下降了。其实,《植物大战僵尸》也是一种塔防游戏,它证明了塔防游戏可以有多种变种和玩法。而《保卫萝卜》也是,只不过它是通过降速来实现降低难度这个目标。

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